Técnicas y consejos

Arte digital: cómo crear objetos virtuales

Arte digital: cómo crear objetos virtuales

Entrenado como pintor y escultor, McCrystle Wood recurre a un programa de modelado 3D para crear arte digital. Aquí, ella ofrece una demostración paso a paso sobre cómo crear objetos virtuales en el arte.

Crear objetos virtuales
Por McCrystle Wood

Normalmente comienzo con un cuerpo o una flor en mente. El cuerpo es siempre abstracto y construido orgánicamente; la flor se inventa, pero puede parecerse a una flor existente. Señorita comenzó con la idea de una mujer joven. Quería que fuera encantadora, dulce y pura con toda la esperanza para el futuro. Un recurso visual principal para este y otros trabajos es el trabajo de Maria Sibylla Merian, una artista y naturalista alemana (1647-1717) que documentó la metamorfosis de una mariposa.

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1. Los ejes:
Cuando comienzo un proyecto, la pantalla está vacía, excepto por una cuadrícula que muestra las tres direcciones de los ejes XYZ. X es la medida de arriba hacia abajo; Y es la medida de izquierda a derecha, y Z mide las dimensiones dentro y fuera de un punto central. Estos se llaman datos vectoriales.

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2. Construyendo la flor:
Cada parte de la flor fue construida por separado. Quería que el cuerpo fuera un tallo que se curvara para indicar suficiente anatomía como para mostrar que no era una planta real, pero tampoco quería ser demasiado literal. La línea azul con puntos amarillos se llama ruta de spline. Se "barre" un círculo a lo largo del camino para crear la piel de la forma del cuerpo.

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3. Cuatro perspectivas:
En un espacio virtual tridimensional, los objetos se pueden ver y mover desde todas las direcciones. Esta imagen muestra cuatro ventanas, cada una con una perspectiva diferente que solía ver en la escena. Trabajo intuitivamente, moviendo rápidamente cualquier vista o ventana para trabajar en una forma determinada.

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4. Construyendo la imagen:
La imagen A muestra el tallo renderizado y cómo se vería la spline (el camino que condujo al artefacto) si se mostrara. Dupliqué el camino de la ranura y lo jalé al lado del cuello para que pueda ver lo que realmente hay dentro del cuello. La imagen de las raíces (B) muestra que las raíces están hechas de la misma manera. Cada una de las piezas en forma de raíz tiene su propia pequeña ruta de spline que hice. Le dije a cada uno que comenzara en un tamaño y terminara en el otro tamaño. En este caso, les digo a las piezas que sean cada vez más pequeñas. Cuando observa las formas, puede ver un torso y otras variaciones del cuerpo de una mujer.

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5. Refinando la flor / hembra:
La flor fue construida usando un proceso llamado lofting. Este proceso es muy parecido al tejido de punto, añadiendo al formulario fila por fila como lo haría si estuviera trabajando con hilo. En este caso, cada fila es una ruta de spline, y cada ruta de spline agrega longitud y forma para definir el aspecto de la forma.

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6. Formulario completado:
Aquí está la flor completa, que muestra tanto las filas de splines como la estructura metálica (o malla).

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7. Embellecer el formulario:
Esta imagen muestra la flor, con materiales (texturas y colores) e iluminación añadidos. Llegar a la forma final y la iluminación en esta imagen tomó alrededor de tres semanas y 45 iteraciones.

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8. Pétalos laterales:
Quería que sus pétalos laterales parecieran los restos de la cubierta exterior de la flor antes de que floreciera. Coloqué los pétalos laterales con cuidado a lo largo de cada lado de la flor para crear la ilusión de que está saliendo de sus restricciones. Para hacer los pétalos laterales, dupliqué la flor original, la partí en dos pedazos y luego manipulé la malla con una herramienta de imán (como lo haría con arcilla) para "esculpir" nuevas formas.

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9. Creando la ilusión:
Quería que los pétalos laterales se vieran degradados y viejos, así que creé un material que usa un canal alfa, que crea la ilusión de agujeros en la superficie. Es un tipo de material especial, así que no tengo que hacer agujeros en la malla.

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10. Viendo la escena:
Luego puse luces y cámaras en su lugar. Esta "escena" usó 12 luces y 11 cámaras para obtener el ángulo correcto para la flor. Para hacer esto, tenía que poder ver la escena desde muchos ángulos diferentes mientras la giraba en el espacio.

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11. Renderizando la escena:
Después de completar toda la "geometría", hice una representación de la escena. La representación es un proceso que convierte toda la información del vector en píxeles. Cuando se abre la imagen de píxeles en Photoshop, los únicos cambios que se pueden hacer son el color de los píxeles. (Solo la escena de modelado 3D permite que los objetos de la escena se muevan en el espacio). Con este paso, completé Señorita (hasta arriba).

Visite el sitio web de McCrystle en www.wooloo.org/mccrystle y consulte su artículo principal en la edición de mayo de 2012 de la revista.


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